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    JUEGO RECOMENDADO

¡NOX en ESPAÑOL!





GENERO: Action RPG

DESARROLLADOR: Westwood Studios

AÑO: 2000

IDIOMA: Español

PESO: 757KB


DESCRIPCIÓN

Nox es un videojuego de rol y acción desarrollado por Westwood Studios y distribuido por Electronic Arts. Fue lanzado en el año 2000. El videojuego posee una expansión gratuita, denominada NoxQuest, cuyo principal añadido es un modo multijugador cooperativo.

El videojuego detalla la historia de Jack, un joven procedente del planeta Tierra que es enviado a un universo paralelo de fantasía heroica, en el cual deberá derrotar a la malvada hechicera Hecubah y a su ejército de nigromantes para poder regresar a casa. Dependiendo de la clase seleccionada por el jugador al principio del juego (Guerrero, Conjurador o Mago), la historia seguirá tres hilos argumentales completamente distintos, con sus respectivos finales únicos. En cuanto a las características multijugador, el jugador puede competir contra otros mediante varios modos distintos, como Combate a Muerte o Capturar la bandera.

CAPTURAS

VIDEO DEL PRELUDIO E INTRODUCCIÓN

INSTRUCCIONES

Descarga el archivo "nox.csf" y colócalo en la carpeta de instalación del juego "..\NOX\".

Traducción Versión 0.1= Traducción 100% completa, pero puede faltarle pulido y correcciones.

ESCRIBO ESTAS LÍNEAS PARA DEJAR CONSTANCIA SOBRE MI EXPERIENCIA TRABAJANDO EN ESTE PROYECTO DE TRADUCCIÓN.

La traducción que he realizado de NOX, llegó a mí por mera casualidad. Me encontraba buscando información sobre Command and Conquer y todos los títulos que albergaba la saga, cuando inevitablemente, el nombre de la empresa creadora apareció: Westwood Studios, que sí, ya sabía que era la desarrolladora de la mítica saga de estrategia, como así también de otros juegos como Kyrandia, Blade Runner, entre otros, pero lo que no sabía, es que también por el año 2.000, había lanzado un juego de ARPG, y tan solo unos meses antes de la obra magna de Blizzard, Diablo 2. Teniendo en cuenta la calidad que estampaba Westwood a sus juegos en sus años mozos, me entró curiosidad por saber de NOX.
Me dispuse a investigar, y descubrí que este juego de rol y acción, en aquellos años, tuvo una gran comunidad de jugadores, ahora prácticamente extinta, donde armaban servidores privados para jugar en compañía, creaban mods, diseñaban mapas personalizados, publicaban herramientas de edición para el juego y también trabajaron en traducciones al francés y ruso(voces incluidas); era como estar visitando una antigua civilización perdida en el tiempo. Lamentablemente no pude encontrar ninguna traducción al español; descubrí que existieron varios proyectos, pero al parecer y a juzgar por la fecha de las publicaciones, cayeron en saco roto o quedaron en modo pausa; fue en ese momento que tomé aire y me propuse, a modo de desafío personal, hacerme cargo de la traducción al español de NOX.
Hacer una traducción de un juego de rol no es nada fácil, más que nada por la ingente cantidad de textos que contiene y la titánica proeza que conlleva un proyecto de esta índole, inicialmente traduciendo, y luego adaptando frases, rimas, modismos y estructuras lingüísticas a nuestro idioma, para luego ir corrigiendo, probando, etc. etc., y se hace más cuesta arriba cuando eres un simple mortal y estás completamente solo ante un gran proyecto de este calibre.

Ya puesto en ello, descubrí una herramienta que haría un poco más amena la traducción, Siberian String Table Editor, una aplicación que interpreta y estructura todas las cadenas de textos del juego, para poder luego editarlas cómodamente, incluso con la posibilidad de alargar las cadenas de textos o incluir caracteres como áÁéÉíÍóÓúÚñÑ¡¿.
Era hora de ponerse manos a la obra con la traducción, y para ello, reuní a ciertos "compañeros" que ayudan y agilizan un proyecto de este tipo, Google Translator y DeepDL, pero ojo, estas herramientas de apoyo, son solo eso, no creas que tienen la capacidad de traducirte el juego completo, ni tampoco pienses que el trabajo solo será copiar y pegar, pues no, cada texto, palabra, frase o párrafo del juego debe ser previamente interpretado, adaptado, corregido, para finalmente introducirlo al juego con la menor cantidad de errores posibles, tratando a su vez, que el mensaje original no se pierda ni se deforme demasiado, por lo que estos traductores online solo son una guía de apoyo en la odisea. También es aconsejable tener a mano un documento en blanco de Word para allí pegar y analizar cada cadena de texto en busca de errores de ortografía, gramática, sintaxis y redacción. Ya luego se usan páginas como wordreference.com para buscar sinónimos y antónimos de palabras. Y obviamente tener un conocimiento básico del idioma inglés, como así también estar familiarizado con los juegos de rol y sus juegos de palabras.
Esta traducción me llevó varios meses; fueron unas 8.000 líneas de diálogo aproximadamente, donde todos los días me proponía terminar con una serie de textos como meta a cumplir. A lo largo del camino, fueron apareciendo algunos impedimentos de traducción, concernientes al mismísimo desarrollo del juego, por ejemplo, que las cinemáticas de introducción y finales, pantallas entre zonas y pantallas de muerte, poseen audio, pero no así subtítulos, y es una lástima que esto se haya hecho de esta manera, porque hace casi imposible subtitular y traducir eso, a menos que se localice con voces a nuestro idioma, algo que hicieron con las traducciones al francés y ruso; pero ya eso no está a mi alcance y tampoco poseo los recursos ni destrezas para ello, por ende serán partes que no podrán ser traducidas de ninguna manera, al menos por mí.

Otro obstáculo con el que me topé, fue en su archivo de textos, que sin ningún sentido, muchas cadenas de textos se repiten una y otra vez, según qué clase se haya elegido al comienzo, pero los textos son exactamente iguales y no varían en nada, entonces esto hace la traducción muy tediosa porque te hace continuamente volver tras tus pasos, acordarte cómo habías traducido tal frase, qué sinónimos habías usado, cómo habías estructurado la oración, etc., es algo que parece una nimiedad, pero no vean lo engorroso que es cuando pausas la traducción unos días, luego la retomas y comienzas a traducir nuevas líneas, cuando de pronto piensas: "Oye, esto ya lo he traducido en algún momento", y allí mismo toca volver a rebuscar por todo el documento.

También tuve que lidiar con un problema que acarrean muchos juegos en inglés, y es que, ellos anteponen los adjetivos a los sustantivos y también usan una misma definición que es indistinta al sexo y al plural/singular, por ejemplo: "Mighty Bronze Long Sword of Flame", y el problema viene que en la programación de los juegos, separan cada adjetivo y sustantivo, para así usar un mismo adjetivo en otros objetos. Lo que sucede es que si se traduce tal cual, dentro del juego, ese objeto se mostrará como: "Poderosa Bronce Espada Larga de Llamas", y si supongamos que esa etiqueta se usara también en otros objetos, puede llegar a salir algo como: "Poderosa Hierro Brazales de Cazador", y pues, queda muy mal y para nada orgánico ni natural, y lamentablemente no se puede cambiar el posicionamiento de cada etiqueta a menos que ya uno se meta a "re-programar" y modificar las instrucciones del juego.
Estuve bastante tiempo pensando en alguna solución a este inconveniente, y la única que pude encontrar es, para el sexo, buscar sinónimos que sean indistintos al sexo del objeto, con el plural/singular agregar(s)(es) y demás. y con la estructura, encerrar cada adjetivo, quedando por ejemplo: "[Bronce][Potente(s)]Espada de Llamas", y si esa misma etiqueta se aplica a unos brazales, quedaría por ejemplo: "[Hierro][Potente(s)]Brazales de Cazador", que sí, sigue quedando bastante burdo, pero por lo menos se entenderá que, son unos Brazales de Cazador, que son de material Hierro, y que tienen una calidad Potente, lo mismo para los otros objetos. No es el mejor resultado, pero es el único camino razonable que encontré.
Y así, se llegó al final de este proyecto, una traducción del juego completa en cuanto a sus textos, e incompleta en lo referente a algunas secciones habladas, pero lo más importante se hizo y ahora podremos disfrutar NOX en nuestro idioma. Tener en cuenta que este trabajo fue realizado por un simple aficionado y no una empresa profesional, y que tampoco está exento de errores, que seguramente los haya, pero aceptando eso, solo resta divertirse con este juego, ahora por fin, en ESPAÑOL.

*Como extra, dejo el vídeo del preludio e introducción del juego(ver más arriba), subtitulado al español por mí, y que sirve como material de información de cara a comenzar el juego.



Espero puedan disfrutar de esta traducción tanto como yo disfruté(y sudé) trabajando en ella.
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martes, 25 de junio de 2019

Reutilizando un Disco Duro


¿Cómo revivir un disco duro que creíamos muerto?

En esta ocasión vamos a hablar de discos duros mecánicos, que por alguna razón se nos pueden haber estropeado, ya sea por mucho tiempo de uso o por que se nos haya golpeado.
Si bien hay muchas herramientas que tratan de subsanar aquellos sectores defectuosos que posea el disco duro, como pueden ser HDD Regenerator, Victoria Freeware, entre otras, también es cierto que muchas veces nos encontramos con que esos sectores están demasiado dañados y se hace imposible repararlos, y como resultado, el disco ya no nos funciona, y ni siquiera nos permite hacerle un formateo, ya sea rápido, normal o de bajo nivel. Llegados a este punto nos comenzamos a resignar y pensamos que nuestro disco ya no tiene solución, por ende, el único destino posible que le queda es terminar en la basura.
Lo cierto es que no, aún queda una solución posible, gracias a una herramienta, creada por Dmitriy Primochenko, el mismo creador de HDD Regenerator; la aplicación en cuestión se llama Repartition Bad Drive, y a continuación veremos que alternativa nos brinda.


Repartition Bad Drive lo que hace es ejecutar un algoritmo que rastrea rápidamente aquellos sectores defectuosos e irreparables y los aísla en particiones, haciendo lo mismo a su vez con el conjunto de sectores que aún se encuentran en buen estado. Una vez termina su trabajo y según la cantidad de sectores dañados que encuentre, nos creará una determinada cantidad de particiones de distintos tamaños de capacidad, otorgándole una letra de unidad a la secciones en buen estado. Nuestro siguiente paso será formatear cada una de esas particiones(solo las que tienen una letra asignada) para así poder hacer uso de ellas; por ejemplo, podemos seleccionar la partición con más GB disponible y dejarla como principal y las otras más pequeñas podemos eliminarlas o anexarlas como carpetas de acceso, ya que, hay que tener presente que no se pueden unir todas las particiones en buen estado, debido a que entre bloques están los sectores defectuosos.

A esta herramienta la usaremos como último recurso, solo si con otros métodos no se pudo reparar el disco, y pues, antes de tirarlo a la basura, aún le podríamos seguir dando uso como si fuera un disco, no confiable, pero sí que servirá para transportar o alojar datos que no sean de suma importancia.

Las instrucciones de uso las pueden encontrar(en inglés) en la página del autor: http://www.dposoft.net/rbd.html

Para los que no se lleven muy bien con el idioma, aquí les dejo la guía en español:


Lo primero que haremos es identificar el tipo de conexión de nuestro disco, que puede ser IDE o SATA. 
La aplicación corre bajo Windows, por lo que necesitaremos un PC funcionando, y allí es donde conectaremos nuestro otro disco a reparar. Una cómoda y rápida opción podría ser comprar un adaptador IDE/SATA a USB. 
Una vez conectado el disco, proseguimos con la guía.

ADVERTENCIAS:


* Si tu disco duro contiene sectores defectuosos irrecuperables, trata de reemplazar el disco. ¡En ninguna circunstancia guardes información importante en el disco duro que contenga sectores defectuosos no recuperables!

** Estos discos "reparados" te pueden servir por ejemplo, para almacenar archivos descargados de Internet, que puedan volver a descargarse si llega a fallar el disco duro, o usando el adaptador IDE/SATA a usb y transportar películas, juegos u archivos momentáneos y sin importancia. En otras palabras, almacenar cualquier información NO importante que pueda restaurarse fácilmente incluso si el disco duro falla por completo.

*** Tener en cuenta que el proceso de re-partición, destruirá todos los datos en la unidad!

1_Descarga el programa y ejecútalo (¡no requiere instalación!). Cuando se inicia puede aparecer una ventana que te recomienda reiniciar el equipo para cambiar unos parámetros en la Bios del PC, a esto no le daremos relevancia, por lo que haremos click en NO.

Lo siguiente que nos aparecerá es la ventana del programa propiamente dicho. 
En este recuadro puedes introducir algunos parámetros como: 

Tamaño mínimo de partición: donde se configura un limite mínimo para cada partición, si es muy pequeño puede crear muchas particiones según la cantidad de errores que encuentre y si es muy grande puedes desperdiciar sectores que están en buen estado ya que agrupará bloques más grandes.

Desplazamiento de partición desde sectores defectuosos: que básicamente configura cuanto espacio quieres que se deje entre un bloque dañado y la siguiente partición a crear; mientras más espacio se deje puede ser más seguro, ya que, por decirlo de alguna manera, la burbuja donde estará encerrado el bloque defectuoso será más grande. 

Si no estás seguro qué valores introducir, deja los parámetros predeterminados.

Selecciona la unidad a re-particionar y luego presiona el botón “Repartition Drive Selected”. Asegúrate de haber seleccionado el disco duro correcto y que éste no contiene ningún dato útil. Si estás seguro, presiona OK. Si presionas OK, TODOS LOS DATOS DEL DISCO DURO SELECCIONADO SERÁN ELIMINADOS tan pronto como se cree una partición! Ten en cuenta que, hasta que una partición no sea creada por la utilidad, puedes cancelar el proceso y no habrá aún pérdida de datos.
5_Espera hasta que se complete el proceso de escanear la superficie del disco duro en busca de bloques defectuosos. La utilidad Repartition Bad Drive utiliza un rápido algoritmo para detectar bloques defectuosos. ¡Este algoritmo hace que escanear un área dañada sea mucho más rápido que escanear un área buena! Esto ahorra mucho tiempo si el disco duro contiene muchos sectores defectuosos.
6_Una vez finalizado el proceso, te aparecerá una ventana de que ha terminado, y haces click en OK; ya puedes cerrar el programa.

Ahora lo que hay que hacer es darle un formato a las particiones buenas que nos ha dejado la utilidad.

Para esto, en Windows, presionamos "Tecla Windows+X" y en el desplegable seleccionar "Administración de Discos", o también puedes presionar "Tecla Windows+R" y en el recuadro escribir "diskmgmt.msc" (sin comillas).

Se nos abrirá el Administrador de Discos, y allí nos ubicamos en el disco que acabamos de "re-particionar" y veremos una barra con secciones divididas que son las particiones; de allí elegimos la de mayor capacidad y le damos formato rápido NTFS y a las restantes, si son pequeñas, las podemos eliminar.


¡Listo, tu disco duro ahora funcionará y estará listo para almacenar/transportar datos nuevamente, pero recuerda: datos NO importantes!







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miércoles, 16 de enero de 2019

Legacy of Street Fighter






GENERO: Lucha 2D

DESARROLLADOR: CAPCOM

AÑO: 1987-Varios

IDIOMA: Inglés/Español

PESO: 7x 1gb y 1x252.4 Mb



Manual

COMENTARIOS

Este es un proyecto en el cual he trabajado por algún tiempo, es algo que siempre quise tener a modo personal, un recopilatorio de todos y cada uno de los títulos de Street Fighter que se puedan jugar en PC. Todos lo juegos ordenados, configurados y automatizados para ser iniciados desde un menú interactivo, donde también se puede configurar los emuladores, leer las review de cada juego, observar los controles por defecto, y todo mientras tenemos la posibilidad de escuchar el soundtrack con los mejores temas característicos de la saga.

No fue fácil la tarea, ya que me llevó bastante tiempo, recopilando los juegos, datos certeros, consiguiendo los mejores emuladores para cada juego: de arcades, de PS1, PS2, Dreamcast, PSP, etc.

Una vez reunido todo el material, me puse a la tarea de crear desde cero un arcade estilo "pixel art" que serviría como menú interactivo, en este arcade podrán encontrar todos los "marquees" originales, que vienen a ser los logos que se usaron en las mismas máquinas de arcade.

Y como último paso, quedaba ensamblar todos los cabos sueltos, y esto se hizo creando, por cada juego, un archivo de instrucciones ".bat", que contiene los comandos necesarios para iniciar X emulador + X juego + su configuración + compatibilidad, entre otras cosas.

Todo esto a muchos les puede parecer sencillo pero decirles que es un trabajo arduo que demandó casi 2 meses de recolección de datos, creación de arte, programación, configuración, etc., pero que a su vez, lo realicé con gusto por que al completarlo, cumpliría mi sueño de tener toda la colección completa de Street Fighter en un solo lugar y poder jugar luego a cada título sin tantas complicaciones.

Y este mi legado que comparto con ustedes, mis seguidores, para que lo disfruten y lo atesoren tanto como yo.

Saludos!

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lunes, 8 de febrero de 2016

Entrevista a "Locomalito"

Hola... ¿cómo están mi queridos seguidores? Espero que anden bien y hayan arrancado el 2016 con todo. Seguramente muchos estarán disfrutando de nuevos títulos que han salido recientemente, otros estarán esperando impacientemente a que se lancen inminentes juegos y otros andarán re-disfrutando viejas joyas, de esas que nunca se olvidan y se las lleva en el corazón.

En cualquier caso, los saludo a todos,y les pido disculpas por el poco material subido ultimamente, es que ando trabajando en algunos proyectos que pronto conocerán.

En el día de hoy les he traído algo que considero muy importante y que desde hace tiempo quería hacer; se trata de una entrevista a "Locomalito", un desarrollador independiente, creador de varias joyas con estilo retro, donde destaca Maldita Castilla, un desafiante juego de plataformas, con un estilo gráfico al más puro "pixel art".
 
Ojala, esta entrevista les sirva a muchos amantes de lo retro, o que se están iniciando en el laborioso proceso de crear su propio juego, como inspiración y como una referencia a tomar en cuenta, ya que considero que "Locomalito" es un ejemplo a seguir, un muchacho que sin ánimo de lucro y solo por pasión, ha decidido compartir sus trabajos con todos nosotros y dejar su legado en este mundillo.

Sin más, procedo a mostrarles la entrevista que le hice a fines del 2015.


1_¿Cuál es tu nombre real y por qué te apodas “Locomalito”? ¿Cuántos años tienes?
Me llamo Juan Antonio Becerra, aunque hasta hace poco era un autor anónimo, por lo que mi nombre no suele estar muy relacionado con mis juegos. Locomalito es un nick tonto que viene de una anécdota de cuando era pequeño: se ve que cuando terminé por primera vez el R-Type de arcade fui muy efusivo, y unos chicos que estaban en el salón de juego me llamaron algo así :-)

2_¿Tenías conocimientos previos de programación, diseño gráfico y/o escritura, antes de lanzarte a crear videojuegos? ¿Has estudiado algo de forma profesional o solo como aficionado?
Tenía conocimientos de dibujo y de programación, pero quitando unas nociones básicas de cómo programar, todo ha sido de forma autodidacta, practicando mucho a lo largo de los años.

3_Sé que utilizas Game Maker para diseñar tus juegos...¿Por qué elegiste este engine y cómo fueron tus comienzos con esta herramienta?

Empecé a hacer gráficos para juegos desde pequeño, pero hasta que apareció GameMaker apenas había herramientas de desarrollo orientadas a videojuegos accesibles para gente no-profesional. En 2006 cuando lo descubrí creo que era la versión 5. Había utilizado algunas herramientas como RPG Maker, pero me parecía que todo estaba demasiado pre programado y en el caso de GameMaker, cada proyecto empieza como un lienzo en blanco, sin estilo género ni contenido.
Realmente fue la primera aplicación con la que tuve la sensación de hacer juegos desde cero, sin que por otro lado necesitase perder meses en crear un motor interno para hacer funcionar las cosas más básicas que no forman parte del juego en sí.

4_Una de tus mayores obras es Maldita Castilla...¿En qué te inspiraste para crearlo? ¿Fue muy laborioso el desarrollo?

La idea de Maldita Castilla llegó en mitad del desarrollo de otro juego, durante un viaje a Segovia. Visitando la ciudad antigua y el Alcázar, Gryzor87 y yo empezamos a fantasear con la idea de cómo podría ser un arcade con elementos de la mitología española, y por supuesto salió a la palestra Ghouls'n'Ghost que precisamente toma algunas de estas cosas (por ejemplo: la fase con los molinos que es muy Quijotesca).
Luego la idea pasó al papel y vimos todo lo que podría salir de ahí decidimos hacer una prueba en el ordenador. Una cosa llevó a la otra y después de un desarrollo un tanto atropellado por varios problemas de salud, a los dos años terminó siendo un juego completo.

5_¿Cuál es el motivo de no comercializar tus juegos? ¿No has pensado o piensas hacerlo utilizando medios como Kickstarter o Steam Greenlight?
Buenos, mis juegos son como un hobby para mí. Los hago por ciertas convicciones, y una de las cosas más importantes para mi es la libertad de crearlos a mi manera. Yo soy un hombre comprometido con lo que hago, de forma que para tener una libertad total es importante para mí no recoger dinero de nadie antes de realizar el proyecto. De este modo siempre puedo cambiar de opinión o incluso abandonar un proyecto en mitad de su desarrollo sin tener que dar explicaciones. Por otro lado, haciendo freeware/donationware evito el muro de pago para esos jugadores que no tienen dinero para invertir en juegos. Parece una idea tonta, pero hay muchísima gente ahí fuera que no puede permitirse gastar dinero en juegos, y además, creo firmemente que la cultura de los videojuegos es muchísimo más amplia que lo que se anuncia en las revistas. Todo lo que hay fuera de la industria es raro y exótico, como una selva en comparación con una ciudad.

6_¿En que estás trabajando últimamente? ¿Tienes en mente algún juego ideal que siempre quisiste realizar o que te gustaría hacer?

Después de publicar Issyos a principios de este mes, sigo trabajando en dos proyectos que ya tenía en marcha. Por un lado "Death came from Verminest" que es un juego de naves clásico del estilo de los arcades de 1981. La idea de este proyecto es publicarlo únicamente en salones arcade, precisamente para poner mi granito de arena en esta cultura que adoro, que intenta llevar los videojuegos a lugares públicos, lejos del sofá, y cerca de otras personas. Por otro lado sigo con "Star Guardian", un proyecto también de tipo arcade, pero más ambicioso a nivel de producción y que me llevará todavía bastante tiempo completar. Star Guardian es un juego de lucha con scroll lateral, de temática sci-fi pulp, con un nivel de acción muy alto en una duración de unos 15 minutos, pero eso sí, con varias rutas a seguir en cada partida, por lo que habrá que jugar unas cuantas veces antes de ver el juego al completo.

7_¿Algunos consejos que puedas brindarnos a los que recién nos iniciamos con el desarrollo de juegos?
Hay muchísimos juegos ahí fuera, y a pesar de que unas ideas tienen más éxito que otras, intentad ser sinceros y hacer el juego que realmente queréis hacer. Al final siempre habrá un público esperando justo eso mismo que a vosotros os gusta.

8_Muchas gracias por tu tiempo y en nombre de todos los amantes de los juegos retro, te doy las gracias, te deseo lo mejor, y esperamos pronto ver nuevos títulos tuyos.
Gracias, un saludo a todos y ¡buen año nuevo!


Todos son invitados a visitar la página oficial de Locomalito, donde podrán descargar sus juegos gratuitamente, como así también muchos otros materiales, como: manuales, wallpapers, documentos que relatan y muestran los procesos de creación de cada juego, sus inspiraciones y sus trabajos en progreso. Y el que valore su labor, también podrá hacerle una donación sin compromiso, como muestra de agradecimiento a él y sus creaciones.

http://www.locomalito.com/es/


Eso es todo por hoy; espero que lo hayan disfrutado y nos veremos muy pronto nuevamente.

¡Saludos a todos! 




Ruben Birri - Alias: DarkNeo
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miércoles, 13 de enero de 2016

La Abadía del Crimen





GENERO: Aventura/Puzzle

DESARROLLADOR: Paco Menéndez y Juan Delcán

AÑO: 1987

IDIOMA: Español

PESO: 35.9 mb

https://mega.nz/#!HhYj1YQB!08SOuIsFSXpMqDrhu-JzvK0GzmF4l6VJUC2cA3oRqNs

DESCRIPCIÓN

La abadía del crimen es un videojuego realizado por Opera Soft en 1987, basado en la novela El nombre de la rosa de Umberto Eco, y programado por Paco Menéndez, considerado como uno de los mejores programadores de videojuegos de España en la llamada edad de oro del software español, y con gráficos de Juan Delcán. El título del videojuego es uno de los nombres que barajó Umberto Eco para titular El nombre de la rosa.

CAPTURAS
Menú del pack
Versión VGA
Versión Amstrad CPC Color
Versión Amstrad CPC Monocromo

COMENTARIOS

No hay mejor ocasión para homenajear a este juego ahora que se acerca Halloween.

Un título inspirado en la obra de Umberto Eco con su libro: El Nombre de la Rosa, en donde se relata una historia de conspiraciónes, asesinatos y misterios dentro de una abadía. En este cuento intervienen varios personajes en el papel de monjes, quienes acuden a la ayuda de otros dos adeptos e investigadores, para esclarecer los hechos que acontecen en aquel santo lugar.

Corría el año 1987 y un par de muchacho decidieron adaptar esta obra a un videojuego, con la idea de desarrollar el "juego definitivo", aspiraban a dejar una gran marca en la industria y vaya que lo consiguieron.
La Abadía del Crimen... así se nombró a esta joya de origen español, un nombre alternativo que Umberto Eco tenía pensado para lo que sería finalmente El Nombre de la Rosa; y esto no es casualidad, puesto que los creadores del juego, contactaron con el autor original de la obra, le contaron sobre su proyecto y le pidieron permiso para nombrar de igual manera al juego, pero algunas lenguas dicen que, Umberto no logró captar ni comprender la idea expuesta y por tal motivo, les negó aquella petición. Pero esto no fue impedimento para que se siga adelante con el juego, y así fue...

A partir de aquí quiero hablar de los dos pilares fundamentales detrás del juego:

1_Programador: Paco Menéndez(1965-1999), un joven de apenas 22 años poseedor de una mente brillante, que consiguió lo impensado, crear un juego que se aleje de la tónica de los demás en aquella época, donde casi solo existían títulos arcades de plataformas, aventuras o disparos con vista horizontal. Paco fue más allá y programó en Amstrad, una aventura de puzzles, donde no hacía falta la agresividad, sino más bien, la astucia, la coordinación y la investigación. Se dice que Paco era tan hábil con la programación que casi todo el trabajo lo hacia en su mente, y luego solo lo transformaba a código máquina directamente; y toda esta brillantez se puede apreciar dentro del juego, donde por ejemplo, los monjes tienen su propia inteligencia artificial, rutas prefijadas pero que poseen sus rutinas complejas, donde inteligentemente, si chocan con un obstáculo, lo redearán y seguirán su camino y también actuarán acorde a nuestros actos; es algo asombroso que transmite la impresión de que los personajes tienen vida propia, algo muy adelantado a la época y que fue resuelto de una forma magnífica.


2_Artísta Gráfico: Juan Delcán, un estudiante de arquitectura, que aplicó sus conocimientos para dar vida a la abadía, con sus pasadizos y secretos, con una estructura arquitectónica que roza la perfección. Tenía claro, como Paco, que quería hacer algo distinto, y fue así que diseñó un mapa con vista cenital y que daba la impresión de ser en tres dimensiones, donde por cada habitación la cámara cambiaba su perspectiva y sus ángulos. También se encargó de los demás gráficos del juego(sprites, objetos, cuartos, etc.), una tarea para nada sencilla, ya que en aquellos años, no existian ni photoshop ni programas avanzados de edición, sino que, tenía que ir dibujando pixel a pixel, donde inicialmente se ideaba el concepto en una hoja cuadriculada para luego implementar ese boceto al código del juego por medio de coordenadas.

 La Abadía del Crimen, al igual que una alineación de planetas, fue fruto de dos mentes vanguardistas que dieron todo de sí, que lo hicieron con amor, esmero y mucha dedicación. Quisieron ir "más allá" y sin pensarlo o adrede, dejaron un legado de un valor incalculable, que será recordado por muchos, como uno de los juegos más grandiosos jamás creado, no solo en España, sino en todo el mundo.

Lamentablemente Paco Menendez, como si de una estrella fugaz se tratase, nos abandonó en 1.999 a la edad de 34 años. Yo quiero creer que partió a un mundo mejor donde está compartiendo su genialidad con otros, tal como lo hizo con nosotros en su día. No obstante, me quedo con la intriga de qué hubiera sido de Paco hoy día, en caso de seguir vivo; si en 1.987 logró crear un juego de tal magnitud, que cabía en menos de 100kb, no me quiero imaginar lo que hubiera podido hacer actualmente con todo el avance tecnológico.

Si desde algún lugar nos está viendo, solo dedicarle este post a él, y decirle que ni él ni su obra serán olvidados jamás. Y tal como la premisa de "Legacy of Gamer", es dejar un legado, quiero dejar asentado aquí este escrito, para que las nuevas generaciones de jugadores puedan conocerlo, y para que los de la "vieja escuela", no nos olvidemos nunca.

Remake

Fueron muchos los intentos de adaptar La abadía del Crimen a los nuevos tiempos, pero uno de los más destacados es el del autor: Antonio Giner González, quién logró luego de mucho esfuerzo convertir el juego a gráficos VGA de 256 colores. Una ardúa labor que dio como resultado un más que respetable remake, que todos podemos disfrutar actualmente desde su web, desde donde podremos no solo descargar el juego gratuitamente, sino que también podremos leer entrevistas, fases de la adaptación, entre otras cosas.


Otro de los remakes que está siendo desarrollado a paso lento, es el liderado por un equipo independiente, que poseen su página llamada Retroworks.

La Abadia del Crimen Extensum se llama esta nueva re-adaptación, en el cual han rediseñado los gráficos desde cero, manteniendo el estilo pixel art, pero ahora más definidos, y se podría decir, que más inspirados en los personajes de la película "El Nombre de la Rosa". Sin duda, por lo que se ha podido ver, aspira a ser un fantástico juego que muchos estamos esperando con ansias.


Y por último tenemos un juego desarrollado profesionalmente por el estudio Alcachofa Soft, que no entra en la categoría de Remake, pero sí posee muchos guiños a La abadía del Crimen, y también está inspirado en la obra de Umberto Eco. El juego se llama The Abbey y puede ser comprado desde su página oficial o desde Steam.

Enlaces de interés

Página del Remake VGA: http://www.abadiadelcrimen.com/
Facebook del nuevo Remake La abadía del Crimen Extensum: https://www.facebook.com/abadiaextensum
 Página de Computeremuzone: http://computeremuzone.com/


RetroBarcelona 2014 | La Abadía del Crimen con Juan Delcán

Admito que el juego es complicado, llegando a ser un infierno sin una guía a mano, incluso hay que reconocer que hoy día puede ser difícil jugarlo, por lo cual, considero que no es obligatorio pasárselo, pero sí por lo menos, ver un video, donde se lo juega de principio a fin, y que aquí les dejo:

Parte 1

Parte 2

Parte 3

Parte 4

Esta versión

Para la ocasión he armado un pack que contiene el Remake VGA, el libro "El Nombre de la Rosa", y un pack de extras, con guías, mapas, imágenes, entre otras cosas. Todo desde un único menú interactivo.

También comentarles que tengo pensado desarrollar un juego, que poseerá varios relatos de todo tipo, que serán como capítulos, y una de las tantas historias que contendrá, estará insipirada en La Abadía del Crimen. Todavía no tengo bien definida la estructura del juego en general, pero creería que va a tener una mecánica al estilo "Los cuentos de la cripta", es decir, cuentos independientes, con personajes, lugares y mecánicas distintas por cada título.

Aquí una imágen de como serán aproximadamente los gráficos:


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domingo, 1 de noviembre de 2015

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